Lands Awakened El parche 8 mejora el matchmaking de la arena y más
29.04.2022 - ¡El parche 8 de Lands Awakened está disponible! Este parche aporta algunas mejoras significativas, como: Mejoras en el matchmaking de la arena, amplios cambios en el equilibrio del combate, estatuas de victoria de la 14ª temporada en el Salón de los Conquistadores, un nuevo logotipo de gremio "Capucha y Guadaña" y mucho más.
Ganadores de la Temporada
¡Nuestra enhorabuena a IAMNIUBI, los ganadores de la 14ª Temporada del Gremio! Su estatua se encuentra en el Salón de los Conquistadores, donde también puedes encontrar los estandartes de los subcampeones, de Elevate y de Justicia.
Mejora en el emparejamiento de la Arena
Se han realizado varias mejoras en el proceso de emparejamiento de la Arena para mejorar y acelerar la formación de los equipos en la cola. Esto debería reducir en general los tiempos de espera de los jugadores DPS en solitario en la cola. El sistema mejorado también distribuye ahora sanadores predeterminados (2-3) de forma más eficiente entre los jugadores DPS en solitario dentro de la cola.
Otros cambios
- Cuando se capturan peces raros, ahora hay una rara posibilidad de recibir algas como bonificación a la captura
- Se ha eliminado la conexión entre la mazmorra de la Catedral de la Luz (en el Enganche de Darkbough) y el Páramo de Sunfang, ya que proporcionaba un atajo masivo entre las dos zonas. Los jugadores que se encuentren en estas zonas serán trasladados a la siguiente salida cuando el parche se ponga en marcha.
- Duración de la sangre de los Pies de Cuervo del Opresor Despiadado: 25s → 2s
- El Guardián vengativo (Jefe del territorio) y sus secuaces ya no se reinician completamente al salir de la zona de persecución
- Se ha añadido el nuevo logotipo del gremio "Capucha y hoz"
- [CONTROLADOR] El Mapa del mundo, el Mapa local y el Tablero del destino ahora se pueden utilizar mediante un cursor centrado, cuando no se utiliza un cursor virtual
Cambios en el equilibrio del combate
Ejes
Se ha aumentado la ruptura de resistencia de las alabardas y los llamadores de carroña para aumentar su producción de daño en las batallas de grupo y hacerlos más eficaces en batallas más grandes. El Llamador de carroña ahora tiene un daño continuo mejorado en las batallas de grupo, lo que también debería aumentar su eficacia en las aplicaciones de la Liga de Cristal.
Dagas
El Ritual de sangre ahora hace más daño en cada golpe, lo que lo hace más útil cuando se utiliza en una sucesión directa y rápida. La habilidad sigue teniendo un DoT que se sobrescribe con cada nuevo golpe, por lo que sigue habiendo una buena razón para espaciar estos golpes lo máximo posible para obtener el máximo daño. Sin embargo, usar el Ritual de Sangre para hacer daño en ráfaga debería seguir haciendo un daño significativo. El daño máximo general de la habilidad permanece sin cambios.
Las lanzas
Se ha reducido la penetración de la resistencia del Glefe para disminuir ligeramente su daño continuo en las peleas de grupo. Esto también debería reducir el daño continuo dentro de la liga de cristal de 5 contra 5 sin tener un gran impacto en la producción de daño en el juego de uno contra uno.
Espadas
Antes, dos espadas era muy similar a muchas otras habilidades de espada, había poco espacio para que la habilidad cumpliera un papel fuerte y único sin sobrepasar a otras habilidades de espada con ella. Por esta razón, a esta habilidad electrónica se le ha dado una bonificación a la velocidad de ataque y al daño de ataque para convertir a Dos Espadas en un fuerte luchador de autoataque cuerpo a cuerpo. También se ha mejorado la habilidad Debilitamiento para que afecte más claramente al daño hecho por el adversario, lo que proporciona otra buena opción de efectos pasivos. Se ha revisado el registro de impacto de Golpe poderoso (Espada ancha) para que sólo se inflija daño si el golpe cae cerca del objetivo, mejorando las opciones de contraataque.
Guanteletes de guerra
Como los Puños de Avalon luchaban por encontrar su lugar en el juego, se ha ajustado la Combinación purificadora. Se ha eliminado la patada giratoria del principio, en su lugar la habilidad comienza con la patada en salto. Esto proporciona menos enfriamiento y mantiene al oponente en el aire durante más tiempo, facilitando el ataque de seguimiento con Puño Purificador. Para que la combinación sea aún más fuerte, el último golpe ahora también limpia a los enemigos golpeados directamente, lo que elimina los potenciadores defensivos antes de que se produzca el daño.
Paso lateral es otra habilidad de Guanteletes de Guerra que aún no había encontrado su lugar. Por lo tanto, también se ha modificado, convirtiéndose en una nueva habilidad, Juego de pies ágil. La habilidad comienza con una patada circular, como la que antes formaba la primera fase de la Combinación de Limpieza, pero la patada ahora sólo inflige daño, sin el efecto de derribo. Después de que un oponente haya sido golpeado por esta patada, la habilidad se puede volver a lanzar inmediatamente para utilizar Paso lateral como acción de seguimiento. El paso lateral no da un potenciador a los ataques automáticos, sino que el usuario sufre menos daño durante la duración de la animación, por lo que es puramente una ayuda para esquivar o reposicionarse. Además, se ha aumentado el alcance de la onda expansiva para que pueda cumplir mejor su función de alcanzar a los enemigos más lejanos.
Arcos
Con los cambios actuales en el Carcaj Encantado, las cargas volvían a caducar más fácilmente y tenían un tiempo de acumulación más lento, lo que permitía más opciones de contraataque. Sin embargo, los arcos normales seguían estando algo infrarrepresentados. Debido a esto, se invirtieron los cambios en la duración de las cargas, pero se redujo ligeramente el potencial de explosión para compensar.
Varillas de Escarcha
Las varillas de Escarcha eran muy dominantes en diferentes áreas del juego. Con sus picos de daño al apilar múltiples modificadores de tiempo de hechizo, superaban a la mayoría de los DPS a distancia. Este estilo de juego se mantuvo en general, pero el daño de Fragmento de Hielo se redujo ligeramente para reducir en general los picos de DPS alcanzables en las Varillas de Escarcha. Además, dado que Viento helado proporciona una gran área de influencia para el efecto de CC con un enfriamiento relativamente bajo, este tiempo se ha aumentado ligeramente.
Martillos
Los cambios introducidos recientemente en la escala de duración de CC y en Retornos decrecientes hicieron que los martillos fueran menos efectivos, ya que su fuerza provenía principalmente de un único aturdimiento de larga duración. Por esta razón, se ha aumentado la duración del aturdimiento de la embestida para que los martillos vuelvan a tener más pegada en las peleas de equipo.
Bastones de Santo
El Gran Báculo de Santo era un arma muy poderosa en la selección de Báculos de Santo, que hacía difícil que los oponentes cuerpo a cuerpo pudieran siquiera entrar en la pelea. El alejamiento, debido al largo tiempo de vuelo, fue demasiado severo. Para hacer que los báculos santos sean menos potentes contra los oponentes cuerpo a cuerpo, se ha aumentado la velocidad de la disipación, reduciendo el tiempo efectivo en el aire para los oponentes golpeados.
Mazas
Las mazas pesadas estaban infrarrepresentadas, aunque su silencio y purificación deberían hacer que fueran un buen contador contra las construcciones de sostenimiento/sostenimiento del báculo natural en el meta de la liga de cristal de 5 contra 5. Para aumentar su atractivo, se ha incrementado el radio de efecto de Aullido de batalla, lo que permite que los garrotes pesados cumplan mejor su función.
Varillas de la naturaleza
Las varillas de la naturaleza han sido durante mucho tiempo muy fuertes para mantener la presión sobre los oponentes en los combates de la Liga de Cristal de 5 contra 5. Para evitar que se reduzca demasiado su curación en otras áreas del juego, se ha aumentado el enfriamiento de la Curación purificadora y se ha reducido la curación extra, lo que facilita la presión de los tanques. Si el equipo contrario obliga al usuario de la varita a usar Curación purificadora, también se reducirá la curación que proporciona ese jugador.
Para reducir aún más el potencial de sostenimiento de los equipos con 2 curanderos, se ha reducido la duración de Protección de la naturaleza. Además, se ha añadido una curación directa, asegurando que la enfermedad curativa siga siendo un factor. Para compensar esta curación directa, se ha reducido ligeramente el efecto de potenciación de la curación.
Cascos
Los cascos de placas y de tela de los valonios han tenido últimamente bastante menos relevancia en el metajuego. El humo purificador era una muy buena opción con usos ofensivos y defensivos, pero no proporcionaba suficiente durabilidad por el largo enfriamiento. Para aumentar esta durabilidad, se ha reducido el retardo del golpe y se ha aumentado el alcance. El Rayo Avaloniano también recibe un enfriamiento más corto para hacerlo más atractivo como alternativa.
Zapatos
El potenciador de daño Zapatos Asados del Diablo podía utilizarse anteriormente para aumentar el daño por encima del límite del potenciador, ya que la marca de la víctima aumentaba el daño adicional contra los jugadores. Para evitar estos picos de daño en el futuro, se ha sustituido el potenciador por un aumento de daño normal. Para dar a los tanques otra opción de ataque fuerte, se ha reducido el enfriamiento del golpe de codo.
Liga de Cristal 5 contra 5
Como es muy difícil mantener 3 puntos en el nuevo mapa, los encuentros ahora se alargan bastante más de media. Para contrarrestar esta reducción de puntos más lenta, se ha aumentado la deducción de puntos por muerte. Esto premia más a los jugadores que matan y reduce la eficacia de una estrategia de simplemente aguantar / curar mejor.
Fuente: Sitio web oficial