
Dinostorm
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Im Gesprch mit Mark Buchholz von Splitscreen Studios. Dino Storm, das neuste Browsergame der Hamburger Spieleschmiede Splitscreen Studios, ist vor kurzem in die Open Beta gewechselt. Wir haben uns mit Entwickler Mark Buchholz ber das neue Unity 3D Browserspiel unterhalten. |
GamesSphere: Hallo Mark. Stell dich doch bitte unseren Lesern vor!
Mark: Mein Name ist Mark Buchholz und ich bin Produktmanager bei Splitscreen Games in Hamburg. Ich habe ursprnglich als Programmierer angefangen und bei anderen Spiele-Studios gearbeitet. Nach ein paar Jahren merkte ich, dass meine Fhigkeiten eher in der Gesamtbetrachtung eines Spiels liegen, als einen Teilbereich als Spezialist zu beherrschen. Zurzeit programmiere ich nur noch selten.
Das heit, jetzt kmmere ich mich darum, welche Spiele wir entwickeln, welche Ideen umgesetzt werden und analysiere, wo wir sie verbessern knnen. Dazu kann ich eng mit Programmierern, Grafikern, Game Designern und Analysten zusammenarbeiten, um die fr Splitscreen bestmglichen Entscheidungen zu treffen.
GamesSphere: Wie bist Du zum Spieleentwickler geworden?
Mark: Spiele haben mich immer fasziniert, lange Zeit vor allem aber Brettspiele. Das Tolle daran ist: Wenn einem etwas nicht gefllt, kann man es einfach ndern. Es war eine wichtige Erfahrung, nicht den festen Regeln eines Videospiels folgen zu mssen. So habe ich unbewusst schon immer Spiele gestaltet. Zu Videospielen kam ich erst spter. Die bieten natrlich mittlerweile noch mehr Gestaltungmglichkeiten und erlauben die Erschaffung ganzer Spielwelten. Deshalb war es wohl nicht berraschend, als ich whrend des Studiums anfing, auch fr professionelle Spiele-Studios zu arbeiten, statt in die klassische Software-Entwicklung zu wechseln.
GamesSphere: Erzhl uns etwas zu eurem neuesten Spiel Dino Storm.
Mark: Dino Storm ist ein MMO mit klarem Fokus auf der Interaktion mit anderen Spielern. Zu Beginn brichst du auf in die ferne Westernstadt DinoVille, um dort dein Glck zu suchen. Denn rund um die Stadt wurde Gold gefunden, wodurch waghalsige Glcksritter und gefhrliche Banditen angezogen werden. Gemeinsam mit anderen Spielern sorgst du fr Sicherheit in der Stadt und erlebst dabei viele Abenteuer. Spter gehst du selbst auf Goldsuche oder kannst bis zum Sheriff der Stadt aufsteigen.
Dino Storm erfreut sich bereits seit der Closed Beta groer Beliebtheit in der Community: Wie erklrt ihr den Erfolg? Was ist das Besondere am Spiel?
Wir sind sehr glcklich ber das positive Feedback, das wir bereits im frhen Stadium von unserer Communitybekamen. Wir erhalten auch viele groartige Ideen von unseren Spielern, die wir unbedingt umsetzen wollen. Ein Schlssel fr diesen Erfolg ist der leichte Zugang zu Dino Storm: Es bietet spannende Spielmechaniken, bleibt aber immer auch fr Spieler verstndlich, die nicht schon Jahre Erfahrung mit MMOs haben. Fr viele unserer Spieler ist es das erste MMO.
GamesSphere: Wie kamt ihr auf die Idee mit den Dinos?
Mark: Bei uns kursierte als Desktop-Hintergrund eine Comic-Zeichnung aus der alten Cartoon-Serie Dino Riders mit der berschrift Oh my god, this is awesome!. Darauf ist zu sehen, wie sich Menschen auf Dinosauriern mit Laserkanonen duellieren. Wir fanden das so wahnwitzig, dass wir mit dem kompletten Team einen einfachen Prototypen umsetzten. Davon waren alle begeistert. Die Cowboys und das Westernszenarioentstanden erst viel spter. Der Einfall kam fast nebenbei aus dem Team und hat mich sofort elektrisiert: Es hat klick gemacht und ich war mir sicher, dass wir jetzt eine runde Vorstellung haben, was wir den Spielern zeigen wollten.
GamesSphere: Gab es ein Vorbild fr das Gameplay?
Mark: Wir suchen uns keine gezielten Vorbilder, aber beobachten natrlich spannende Elemente aus mglichst allen anderen guten Spiele-Entwicklungen. Dabei finde ich die komplette Bandbreite spannend: von tiefgehenden Multiplayer-Spielen bis hin zu Casual-Games auf Facebook. Ein wichtiges Vorbild fr Dino Storm war allerdings das groartige Guild Wars 2, das kurioserweise erst nach Dino Storm verffentlicht wurde.Andere sichtbare Mechanismen sind beispielsweise aus der leichten Zugnglichkeit von Spielen wie FarmVille abgeleitet.
GamesSphere: Wo ist deiner Meinung nach das Alleinstellungsmerkmal von Dino Storm?
Mark: In der Spielebranche gibt es natrlich enorme Konkurrenz. Studios mssen schon gut planen oder, wie bei manchem Indie-Titel, auergewhnliches Glck haben, dass eine Idee sein Publikum findet. Dino Storm ist wegen seines Szenarios einzigartig. Wir haben lange gearbeitet, bis wir es wirklich gut fanden. Bei einem solchen Genre-Mix muss man sehr aufpassen, dass es nicht albern wirkt und Spieler damit etwasanfangen knnen. Ich glaube, das haben wir ganz gut hinbekommen.
GamesSphere: Was waren die grten technischen Herausforderungen in der Spielentwicklung von Dino Storm?
Mark: Die Entwicklung von Multiplayer-Spielen gehrt zu einer der groen Herausforderungen in der Softwareentwicklung: Viele Spieler wollen in grafisch anspruchsvoller Umgebung in Echtzeit interessante Interaktionen ausfhren. Alles muss sofort in einer Datenbank gesichert sein. Deshalb sollte man den Umfang solcher Projekte nicht unterschtzen. Ein stabiles System bildet die Grundlage fr jedes erfolgreiche Spiel, denn Spieler reagieren auf technische Probleme sensibel.
Unsere Spieleentwickler brauchen sich glcklicherweise dank unseres Entwicklungs-Frameworks um die meisten der Kernprobleme nicht mehr kmmern und dennoch versuchen wir, uns stndig zu verbessern und effiziente, hochwertige Ergebnisse zu liefern. Das ist jeden Tag eine Herausforderung.
GamesSphere: Was knnen wir in einem Jahr von Dino Storm erwarten?
Mark: Wir sehen uns gerade am Anfang des Projektes. Zuerst wollen wir noch eine Reihe an Kernmechaniken verbessern. Dafr haben wir sehr wertvolles Feedback bekommen, an dem wir uns orientieren knnen. Danach wollen wir das Dino Storm-Universum vergrern: mehr Dinosaurier, grere Karten und neue Spielwelten. Unsere Grafiker haben bereits so faszinierende Szenarien als Vorlagen gezeichnet, dass wir es kaum abwarten knnen!
GamesSphere: Wie wird die Zukunft des Gamings deiner Meinung nach aussehen?
Mark: Ich denke, Technologien verndern sich so schnell, dass man hier nur spekulieren kann. Sicher ist fr mich, dass die Branche in den vergangenen Jahren etwas Groartiges geschafft hat: So haben sich vllig neue Spielergruppen gebildet, die sich fr Spiele interessieren. Es gibt also nicht mehr nur den jungen, mnnlichen Konsolen-Spieler mit groer Gaming-Erfahrung. Und mit einer noch leichter zugnglichen Technologie wird sich dies noch weiter verstrken. Das Schne daran ist, dass es mglich sein wird, ein noch greres Spektrum an Spielen erfolgreich zu verffentlichen. Als Entwickler muss man sich dessen aber auch bewusst sein.
GamesSphere: Was ist zurzeit dein Lieblingsspiel und warum?
Mark: Im Team wird eigentlich alles gespielt, was einen Namen hat. Derzeit stehen Guild Wars 2, X-Com und Assassins Creed 3 hoch im Kurs, aber auch die Sims, League of Legends oder pro Evolution Soccer sind beliebt. Diese Vielfalt ist groartig, denn so knnen wir aus allen Richtungen Ideen aufnehmen. Ich persnlich knabbere derzeit am weniger bekannten Mark of the Ninja. Das fasziniert mich wegen seiner Klarheit, seine Spielmechaniken zu kommunizieren und ist einfach ein extrem spannendes Spiel.
Besonders beliebt sind bei uns im kompletten Bro zurzeit brigens ausufernde Gefechte mit Spielzeugpistolen nach Feierabend.
GamesSphere: Hast du einen Rat fr Nachwuchs-Entwickler?
Mark: Fr mich gibt es zwei ganz wichtige Punkte. Zuerst sollte sich jeder bewusst sein, dass die Gamesbranche ein rasanter Markt ist. Das ist unglaublich spannend, heit aber, sich bewusst schnell ndernden Marktbedingungen auszusetzen. Das bietet gewaltige Chancen, wenn es gut luft, aber auch viel Stress, wenn nicht. Ich rate dazu eine hochwertige Ausbildung zu machen, sodass man unabhngig von der Spielebranche ist. Ich habe gezielt ein klassisches Informatik-Studium absolviert, das mir ein breites Spektrum an Mglichkeiten bietet.
GamesSphere: Vielen Dank fr dieses Interview!