Im Gesprch mit Manfred Jacobs (BonSchott) von inGenious entertainment.

Rste dich aus, trainiere deine Fhigkeiten, kmpfe um Ansehen und suche Verbndete in Form einer schlagkrftigen Gang, die dir den Rcken freihlt. Erforsche verschiedene Regionen und finde heraus, wie es zu dieser lebensfeindlichen Zukunft kommen konnte. Wieso smtliche Staaten zusammenbrachen und nur noch wenige Menschen leben und um Wasser kmpfen. Wir haben uns mit dem Klner Entwicklerteam inGenious Entertainment ber das neue Rollenspiel unterhalten.


GamesSphere: Hallo Manni! Danke, dass du dir fr ein Interview mit uns Zeit genommen hast. Stell dich doch bitte kurz vor!

Manni: Hallo. Ich habe an der Universitt zu Kln die Schwerpunkte Medienmanagement, Organisationslehre und Arbeitsrecht studiert. Aus dieser Zeit kenne ich Dennis, den zweiten Grnder der inGenious, wir haben sehr oft zusammen gelernt. Dennis ist schon ber 10 Jahre selbstndig und betreibt seit vielen Jahren erfolgreich verschiedene Projekte im IT-Bereich. Dies ist allerdings das erste Spiel. Ich bin seit frhester Kindheit Gamer, habe den C64 miterlebt und spiele seit mehr als sechs Jahren intensiv Browser-Games (BG). Vor GoD war ich fr drei andere BGs ttig. Wir haben uns 2009 entschlossen, selbst ein Projekt zu starten, weil uns das Verhalten vieler groer und einiger spezieller BG-Betreiber aus User- wie aus Mitarbeitersicht widerstrebte.

GamesSphere: Die Klner Firma inGenious Entertainment ist noch ein sehr junges Unternehmen. Wer seid Ihr und was kann man von euch noch erwarten?

Manni: Die inGenious Entertainment UG ist ein junges Start-UP und wurde von uns 2009 mit Sitz in Kln gegrndet, um die anfangs hobbymige Entwicklung von Gangs of Dystopia auf ein anderes Level zu heben. Wie eingangs erwhnt, ist der Hintergrund die Universitt zu Kln, wodurch wir direkt zum Start ein gutes Netzwerk an Fachkrften hatten, welches inzwischen erheblich gewachsen hat. Fast alle Teammitglieder haben entsprechende Studiengnge absolviert und verfgen ber viele Jahre Erfahrung in ihrem Arbeitsbereich. Insofern konnten wir seit dem Anfang des Projektes auf einen wertvollen Erfahrungsschatz zugreifen. Das Arbeitsklima ist sehr entspannt, weil wir uns vertrauen und sich freinander eingesetzt wird. Kritik wird durch den sozialen Hintergrund nicht falsch aufgefasst oder bel genommen, was uns effizienter arbeiten lsst. Zeitgleich hngen sich alle richtig rein, um GoD zum Erfolg zu machen, denn ein Spiel zu kreieren ist fr viele ein Traum und sicherlich spannender als ein gewhnlicher Brojob.
Gangs of Dystopia ist unser Erstlingswerk. Weitere Spiele befinden sich bereits in der Planungs- und Konzeptionierungsphase, aber aktuell liegt der Fokus ganz klar auf GoD. Von uns erwarten kann man vollen Einsatz, denn wir sind selbst Gamer und wollen neue Mastbe setzen, was eine offene Kommunikation und den Dienstleistungsgrad angeht. Neue Spiele von uns werden keine Klone sein, eine leider weit verbreitete Masche, die uns gnzlich widerstrebt.

GamesSphere: Bei beinahe tglichen News und stndigen nderungen & Erweiterungen im Spiel fragt man sich natrlich, wie viele Leute an Gangs of Dystopia (GoD) arbeiten?

Manni: Inzwischen haben wir eine Teamstrke von 12 Leuten. Das war natrlich nicht von Anfang an so. Zustzlich werden wir von mehreren Satelliten untersttzt. Dazu zhlen Grafiker, ein hervorragender junger Musiker, professionelle Synchronsprecher, Videospezialisten und unser Praktikant, der an der FH Dsseldorf Kommunikations- und Multimediamanagement studiert. Nicht zu vergessen ist zudem das ausgezeichnete Team des Forums. Viele BG-Anbieter vernachlssigen leider die Community-Arbeit und verschenken dadurch wichtige Hinweise und geniale Ideen. Wir hingegen arbeiten schon seit der Entstehungsphase des Spieles eng mit den Usern zusammen. Ein Kernpunkt unserer Philosophie besteht darin, die Brainpower und Kreativitt unserer Spielerschaft zu nutzen. Es gibt eine Menge guter Ideen da drauen! Der Umstand, dass es so hufig Newsmeldungen gibt, liegt zum einen am Einsatz des Teams. Wir haben mit GoD erfahren drfen, dass mit einem kleinen Team einiges mglich ist. Zum anderen legt deine Frage eigentlich auf erschreckende Weise offen, wie wenig sich manch andere Anbieter um die Pflege ihrer Spiele und User kmmern. Und diese Anbieter haben meist ganz andere Mittel zur Verfgung als wir.

GamesSphere: Wie seid ihr auf die Story des postapokalyptischen Dystopia gekommen?

Manni: Mit dem 100. Ritterspiel auf dem BG-Markt htten wir kaum einen Blumentopf gewinnen knnen. So wurde geschaut, welches Genre uns interessiert, aber wenig besetzt ist. Dadurch kamen wir zunehmend auf das aktuelle Setting. Letztendlich ist so etwas ein Prozess. Es ist niemals so, dass vor dem Entwicklungsstart alles bis ins Detail komplett vordefiniert ist. Es kamen immer wieder neue Ideen auf. Gerade unsere Coder wurden mitunter auerordentlich kreativ. Die Entstehung kann man durchaus als geplant, aber auch als organisch bezeichnen.

GamesSphere: Wer neu im Spiel ist, wird gleich von der Spielhilfe begrt, welche nicht nur textlich sondern Dank Flash mitunter auch Audio-visuell alle Elemente des Spiels erklrt. Ist der Sprecher aus eurem Hause oder habt ihr dafr jemanden beauftragt?

Manni: Das ist richtig. Fr die Storylines, die vertonten Hilfstexte, die Hilfsvideos und den Trailer wurden professionelle Synchronsprecher engagiert. In der geschlossenen Beta waren mitunter unsere Stimmen als Test zu hren, aber das wollten wir den Nutzern dann doch wirklich ersparen. Wer einmal selbst versucht hat, ernsthaft einen Text gut einzusprechen, wird sicherlich wissen, wie schwer das ist.

GamesSphere: Im Spiel selber wird das Ohr aber nicht nur durch den Sprecher bedient, sondern auch durch musikalische Untermalungen bei Missionen. Wurde die Musik extra fr das Spiel komponiert?

Manni: Ja, fr das Spiel wurden bis jetzt ein gutes Dutzend Musikstcke exklusiv komponiert. In der Wstenregion kann man aktuell sieben Tracks erleben. Unser Musiker hat einen Superjob gemacht, wir sind wahrlich stolz auf das Audiomaterial. Von der Community erhielten wir dafr viel Lob. Es gibt tatschlich Spieler, die sich ihre Missionen gezielt nach ihren Lieblingstracks aussuchen.

GamesSphere: Browergames gibt es wie Sand am Meer, wo siehst Du das Alleinstellungsmerkmal von GoD?

Manni: Sich selbst zu beurteilen, ist immer kritisch, aber du zwingst mich ja dazu... Das wichtigste an GoD ist eindeutig das Team dahinter. Da wir uns grtenteils schon ber viele Jahre kennen, besteht eine groe Vertrauensbasis, die einen hohen Einsatz und Teamgeist freisetzt. USPs sitzen klar in den Skills der Mitarbeiter: Sei es im Bereich Code, Serverarchitektur, Grafiken, Musik, Organisation, Communityarbeit. Bezglich des Spieles haben wir versucht, die leider weit verbreitete Kastenstruktur von BGs aufzubrechen. Widescreenlocations, das Open Area Hot Spot System samt NaviCOM-Steuerung sind sicherlich die Merkmale, die als erstes auffallen. Professionell vertonte Hilfsvideos zu machen, schien uns das komfortabelste fr die User zu sein, denn viele haben einfach keine Lust, Hilfstexte zu lesen. Weiterhin werden in GoD mit steigendem Level immer wieder neue Features freigeschaltet. Uns war wichtig, auch Spielern mit hohem Level immer wieder etwas Neues zu bieten statt -wie weit verbreitet- sich nach kurzer Zeit immer im Kreis drehen zu mssen. Die Grafik spricht sicherlich fr sich. Als Gamer ist fr uns das Wichtigste, sich gegenber unseren Usern fair zu verhalten: Dies betrifft die offene Kommunikation und Aspekte des Games. So ist die Ausschttung von ECOs fr jeden Spieler systemseitig garantiert. So mancher Betreiber hat uns dafr schon fr verrckt erklrt. Es gibt von Anfang an (abschaltbare) Warnhinweise, wenn ein User ECOs einsetzen will. Wir verzichten bewusst auf InGame-Werbung und somit konomisch gesehen auf Einnahmen, aber klatschige Banner sollen weder unser Setting zerstren noch die User belstigen. Im Internet wird man zu Genge mit ADs bombardiert.

GamesSphere: Welche Mglichkeiten bietet GoD, sich mit anderen Spielern zu messen und zu vergleichen?

Manni: Zu Beginn des Spieles stehen den Usern direkt zwei PvP-Modi zur Verfgung: Krftemessen und Domination. Unterliegt man in einem Modus, hat man im anderen Modus vielleicht mehr Glck, wenn die Ausrichtung des Charakters dort besser passt. Ab Level fnf kann man in einer Gangs andere Gruppen berfallen. Weitere Modi wie die Straenschlachten und taktische berflle bei den Gangs sind in Arbeit. Die taktische Tiefe der Kmpfe nimmt ab Level fnf zu, da es dann drei Kategorien von energetischen PSI-Krften und eine steigende Anzahl von Stimulanzien gibt. Waffen lassen sich beispielsweise vergiften. Ab Level 12 kann man seine Items sockeln und mit verschiedensten Upgrades bestcken. Darber hinaus lassen sich Rstungen und Waffen bearbeiten und manipulieren...die Handlungsmglichkeiten, die Einfluss auf Kmpfe haben, nehmen also deutlich zu.
Konzeptionell sind zwei weitere Kampfmglichkeiten fertig, aber dazu mchten wir noch nichts Nheres verraten.

GamesSphere: Ein zentraler Bestandteil in Dystopia ist also der berlebenskampf, ist das Spiel dennoch ohne PvP mglich?

Manni: Als Diebesspiel liegt ein Fokus natrlich auf dem klassischen PvP. Man kann selbst entscheiden, ob man andere Leute angreifen mchte oder sich lieber nur mit NPCs herumschlagen mchte. Ist man verbndet, gibt es zudem die Mglichkeit, Freundschaftsduelle oder auf Gangebene Manver auszutragen. Die PSI-Kraft Untertauchen bietet Ruhe vor berfllen. Neben den Kmpfen bietet das Spiel unter anderem die professionell vertonten Storyline-Hrspiele, die individuell im Tagebuch festgehalten werden. Es gibt ein Achievement-System auf Einzelspieler- und auf Gangebene und die zunehmend erkundbare Weltkarte. Talent- und Berufspunkte wollen weise verteilt werden. Die Berufe bieten unter anderem Crafting-Systeme mit spezifischen Rohstoffen. Zwischendurch lassen wir uns immer wieder kleine berraschungen einfallen und spielen diese mit den Updates ein. So gab es an Ostern die GODstern-Aktion mit unserem dystopischen Punkhasen, der fr jeden etwas versteckt hatte. Diese Beispiele zeigen, dass es auch ohne PvP eine Menge Dinge gibt, die kampflos geboten werden.

GamesSphere: Wie kann man den eigenen Charakter strken, damit er die Missionen, Arbeiten und Arenakmpfe bersteht?

Manni: Bei der Hehlerin gibt es Stimulanzien und Gifte zu kaufen, welche einem das Kmpfen erleichtern. Des weiteren bieten die verschiedenen Berufe unterschiedliche Mglichkeiten, den Charakter zu strken, z.B. ist eine Erhhung des Waffenschadens fr eine bestimmte Anzahl von Kampfrunden beim Waffen-Tech mglich. Viele der PSI-Krfte wirken sich auf die Kmpfe aus.

GamesSphere: Was zeichnet das Kampfsystem aus?

Manni: Zum einen bietet GoD -wie zuvor angerissen- verschiedene Kampfmodi an. Das gilt fr die PvP- und fr die Gangebene. Hervorzuheben ist, dass mutige Kmpfe belohnt und unfaire Kmpfe sanktioniert werden. Neue User haben einen Startschutz und InGame gibt es durch die neutrale PSI-Kraft Untertauchen fr jeden Spieler ab Level fnf die Mglichkeit, sich 12 Stunden lang vor bergriffen zu schtzen. Ab Level acht kommt der Fernkampf hinzu, Talente nehmen passiven Einfluss und einige der Berufe ermglichen spezielle Angriffsformen.

GamesSphere: Was hat es mit den energetischen PSI-Krften auf sich?

Manni: Die PSI-Krfte vertiefen die Taktik im Spiel. Ab Level fnf kommt PSI-Energie ins Spiel. Man erhlt sie durch Arbeiten und Missionen, also rein durch das Spielen. Damit wollten wir die aktiven User belohnen. Es gibt zwei Ladungsarten, die sich gegenseitig ausschlieen. Spielt man eher rechtschaffend, baut man positive Energie auf, whrend es negative Energie fr Leute gibt, die eher mitleidslos unterwegs sind. Hat man etwas Energie angespart, lassen sich damit fr einige Zeit PSI-Krfte aktivieren, die unter anderem Einfluss auf den Kampf nehmen knnen. So reduziert die Kraft Korrosion die Rstung des Kontrahenten. Mit steigendem Level stehen immer mehr Krfte zur Verfgung. Positive Krfte bentigen positive Ladung, negative Krfte logischerweise Minusladungen. Daneben existieren neutrale Krfte, die sich stets mit beiden Ladungsarten aktivieren lassen. Sie stehen also allen Spielern zur Verfgung.

GamesSphere: Im fortgeschrittenen Spielverlauf gibt es sogar Berufe, die erlernt werden knnen umso eigene Gegenstnde herzustellen. Was sollte man bei der Wahl beachten?

Manni: Richtig. In Gangs of Dystopia kann man ab Level 15 bis zu fnf Berufe erlernen. Darunter haben drei Berufe ein Rohstoff- und Crafting-System, mit dem man sich (oder der Gang) Waren herstellen kann. Zu beachten sind primr die eigenen Vorlieben und der Umstand, dass sich einige Professionen gegenseitig ausschlieen. Man wird sich also entscheiden mssen. Wichtig ist auch der Berufsmix innerhalb der Gang. Es ist sinnvoll, dass die Gang wegen der verschiedenen Berufsfunktionen breit aufgestellt ist, damit die gegenseitige Untersttzung mglichst umfassend ist. Alles im Detail zu erklren, wrde die Spannung zu Nichte machen. Das Spiel bietet viele Informationen, sobald man das Level erreicht hat, im Forum helfen Team sowie erfahrene User weiter. Ist man mit der Berufswahl gar nicht zufrieden, muss man nicht verzagen: Im Spiel lsst sich ein Beruf reseten, wodurch die Berufspunkte wieder freigesetzt werden.

GamesSphere: Wie es der Name des Spiels bereits nahe legt, so kann man sich in Gangs zusammenrotten. Welche Rolle spielen die Gangs und wie essentiell ist die Mitgliedschaft?

Manni: Man kann als Einzelkmpfer ohne Probleme am Spiel teilnehmen und viel erleben. Aber gerade das Teamplay, die Organisation mit anderen Spielern bereitet vielen User den grten Spa. Man spielt mit Freunden, lernt neue Leute kennen und versucht, durch geschickte Organisation andere Gangs zu bezwingen. Das Hauptquartier der Gang umfasst derzeit neun Rume mit zahlreichen Funktionen. Aber auch Solospielern steht ab Level fnf ein eigener Unterschlupf zur Verfgung. Auch hier steigt der Funktionsumfang mit dem Level an. Im Keller lassen sich beispielsweise die Berufe ausben. Unabhngig von Gangs lsst sich die Weltkarte erforschen, das Achievement-System bietet Anreize und wir bringen immer wieder neue Locations und Features ins Spiel. Es gibt also auch fr reine Solopartien eine Menge zu entdecken.

GamesSphere: Whrend die Mglichkeiten am Anfang recht eingeschrnkt sind, so schaltet man sich nach und nach weitere Features frei. Welche weiteren Features erwarten den Spieler?

Manni: Wie bereits erwhnt, entwickeln wir das Spiel stetig weiter, insofern ist die Liste nicht komplett. Sobald der Spieler Level fnf erreicht hat, gibt es den ersten Feature-Schub: Dann gibt es Gangs samt Hauptquartier, einen Unterschlupf fr jeden Einzelspieler, erste energetische PSI-Krfte, erste Stimulanzien, eine neue Location: Dead End Camp. Die PSI-Krfte, Stimulanzien und Funktionen des Unterschlupfes steigen mit dem Level weiter an. Desweiteren erwarten den Spieler spter die Weltkarte mit weiteren Locations, Talente, ein Achievement-System, die Ausrstung lsst sich mit sogenannten Upgrades bestcken. Berufe bieten eine Flle neuer Handlungsmglichkeiten und stehen ab Level 15 zur Verfgung. Da man nicht alle Berufe erlernen kann, ist das Aushelfen und Kommunizieren in der Gang wichtig.

GamesSphere: Neben neuen Features taucht man auch immer weiter in die Story ein. Gibt es ein Level, in dem man das Spiel in seiner ganzen Tiefe erleben kann und wann erreicht man diesen Punkt?

Manni: Wir wollen GoD zusammen mit den Usern immer weiter voranbringen. Derzeit befindet sich das Game in der Open Beta, weil einige Spielelemente noch fehlen. Es luft vllig stabil, wir hatten bislang keine Zwischenflle. Die Bezeichnung als Beta ist ohnehin darauf zurck zu fhren, dass noch nicht alle Elemente, die wir als Basis integriert haben mchten, enthalten sind. Wenn das der Fall ist, ffnet die Ideensektion des Forums und unsere DystopianerInnen werden uns dann mit ihren Ideen zuschaufeln drfen. Aktuell wrde ich jedem empfehlen, zumindest bis Level 15 zu spielen, dann ist die taktische Tiefe sehr weit fortgeschritten, aber durch unsere Updates, die Weltkarte, die Punktesysteme bei Talenten/Berufen und durch unsere Aktionen ist eigentlich nie das Ende der Fahnenstange erreicht.

GamesSphere: Momentan gibt es bereits Spieler ber Level 175. Gibt es eine maximale Levelbeschrnkung in diesem Endlosspiel?

Manni: GoD ist als Endlosspiel angelegt. Der betreffende User ist seit dem ersten Tag dabei. Es gibt bei uns einen wichtigen Unterschied zu anderen Spielen: Whrend bei vielen BGs die ntigen Erfahrungspunkte (XP) fr einen Aufstieg mit jedem Level weiter ansteigen, so ist das bei uns nicht der Fall. Irgendwann frieren die ntigen XP ein. Es gibt also schneller ErfolgsErlebnise und zudem widerstrebt uns das Herstellen von Spielspa durch einfach immer lngere Wartezeiten. Daher sollte man dieses hohe Level nicht mit den Erlebnisen aus anderen Games bewerten. Zustzlich werden Angriffe von Spielern mit groem Vorsprung bei uns stark sanktioniert. Ein neuer Spieler muss also keine Angst haben.

GamesSphere: Um voran zu kommen muss der Spieler Missionen bestreiten umso Erfahrung zu gewinnen. Gibt es hier stetig vllig neue Missionen zu bestreiten?

Manni: Ja. Es gibt mehrere Missionspools mit neuen Gegnern und Bildern. Gerade die Unterscheidung ab Level fnf, ob man positive oder negative PSI-Energie haben mchte, fhrt zu vllig anderen Texten. Mit Hilfe der User werden wir die Missionen in Zukunft noch ausweiten. Derzeit gibt es rund 500 verschiedene Missionstexte, die alle einzeln geschrieben wurden und nicht aus einem Generator oder hnlichem stammen. Zustzlich zu den normalen Missionen, die man braucht, um im Level aufzusteigen, gibt es noch unsere speziell vertonten Storylines. Drei neue sind bereits in Produktion.

GamesSphere: Ihr versprecht stetige Weiterentwicklung mit Einbindung der Community, kannst Du uns hier weitere Beispiele nennen?

Manni: Sehr gerne: Bereits vor dem Start hatten wir eine kleine Stammuserschaft im Forum versammelt. Es gab bis dato drei Kreativwettbewerbe. Beim ersten ging es Vorschlge fr Schilde, also Items. Bei der zweiten Aktion drehte sich alles um Missionssettings. Im dritten Fall wurden Ideen fr den Unterkrperschutz gesucht. Bei allen Aktionen hat die Community entschieden, es gab ein paar Preise und die Umsetzungen haben wir kurz darauf im Forum und auf unserer Website prsentiert. Neben den Gewinnspielen wurden viele Anregungen, die zum Teil aus Fragen entstanden, ins Spiel integriert. Sei es zum Thema Balancing, Verfgbarkeitszeitpunkte, neue PSI-Krfte oder sogar die Toxic Bar. Der Name entstammt dem Rollenspielbereich des Forums, den die User kreiert haben. Wir fanden die Idee und den Namen so genial, dass daraus sofort ein Missionsbild entstand. Die Bar wird sogar bald als eigene Location im Spiel enthalten sein. Neue, noch geheime Features werden dort verfgbar gemacht und es wird abgefahrene Trnke und Speisen geben, die ebenfalls aus Vorschlgen und Abstimmungen der Spieler stammen. Einige besonders kreative User haben wir sogar in Texten und bei den Items im Spiel verewigt.

GamesSphere: Gibt es Neuerungen, auf die sich die Community schon sehr bald freuen kann?

Manni: Das mit der Bar haben wir ja schon verraten. Zwei andere Kampfsysteme sollen nach den Straenschlachten implementiert werden. Neben der Bar befinden sich zwei neue Minilocations fr die Weltkarte in Arbeit. Neue Items schieben wir ohnehin regelmig nach, bald drften es 2000 sein. Sehr zeitnah werden wir das neue, verbesserte Nachrichtensystem implementieren. Es ist bersichtlicher und komfortabler. Die Freundesliste wird in diesem Zuge auch an Umfang gewinnen. Updates erfolgen bei uns etwa alle zwei Wochen. Anfangs war das sogar wchentlich der Fall, aber einige Inhalte brauchen eben etwas mehr Entwicklungszeit.

GamesSphere: Die Beta lief im Februar diesen Jahres erst geschlossen, nun bereits seit Mrz ffentlich und befindet sich derzeit in Version 0.8.7.6. Gibt es schon einen geplanten Termin fr den finalen Start und wird es dann einen Reset der Beta-Accounts geben?

Manni: Wie bereits erwhnt, luft alles stabil. Der Titel Beta besteht nur deshalb, weil noch nicht alle Features enthalten sind, die wir uns als Basis ausgedacht haben. Es wird daher auch kein Reset erfolgen. Alle erspielten Erfolge bleiben den Usern erhalten.

GamesSphere: Welche Bilanz habt ihr bisher aus der Beta gezogen und wie ist das Feedback der Community?

Manni: Insbesondere die Closed Beta war sehr wichtig fr uns. Wrde die neue Steuerung und der Bruch mit vielen BG-Standards bei den Spielern ankommen? Wrden die Routinen funktionieren? Schlielich ist alles in Eigenregie entstanden. Kein vorhandener Code wurde recycelt. Wir haben sehr eng mit den Testern zusammen gearbeitet und direkt einige Vorschlge aufgenommen, bevor im Mrz das Spiel ffentlich zugnglich wurde. Wir sehen uns besttigt, dass die neuen Wege und Brche mit einigen Standards zum Groteil richtig waren. Das Feedback der Spielerschaft nach dem Start kann man brigens in Form von Abstimmungsgrafiken auf unserer Website sehen.

GamesSphere: Mchtet ihr abschlieend noch etwas zu Gangs of Dystopia sagen?

Manni: Probiert das Spiel aus und nutzt die Chance, das Game im Forum weiter nach euren Vorstellungen zu formen. Wenn etwas passt und umsetzbar ist, werden wir uns fr euch dransetzen.

GamesSphere: Ich danke recht herzlich fr das Interview und wnsche viel Erfolg!

Manni: Danke, dass ihr euch fr uns Zeit genommen habt.