Im Gesprch mit Sascha Ahlers von Slipshift.

Die Berliner Slipshift GmbH hat ihre Wurzeln in der renomierten Games Academy und prsentiert mit Reborn Horizon ein flashbasiertes Aufbau-Strategiespiel im postapokalyptischen Szenario. Wir sprachen mit Sascha Ahlers ber die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunftsplne des jungen Unternehmens.


GamesSphere: Hallo, Sascha. Du bist Communications Manager der SlipShift GmbH mit Sitz in Berlin. Bitte stell dich unseren Lesern kurz vor und erlutere, welche Rolle Browsergames bisher in deinem Leben gespielt haben.

Sascha: Hallo, ich bin Sascha, zustndig fr alles Mgliche bei SlipShift: von Marketing ber PR bis hin zu Sales, Community-Management und Support. In einem jungen Start-up gibt es selten allzu feste Positionen und Hierarchien da klinkt man sich dort ein, wo man helfen kann.

Bisher habe ich in meiner beruflichen Laufbahn mehr Erfahrungen mit Client-Games (MMORPGs) gesammelt, aber auch schon bei ein paar Browsergames mitgewirkt. Mit der Vernderung des Gamesmarkts international aber auch speziell in Deutschland gewinnen Spiele ohne Client deutlich an Bedeutung davon abgesehen, dass Browsergames in Deutschland weltweit am strksten verbreitet sind.
Und zu guter Letzt habe ich natrlich auch schon an Wochenenden meinen Wecker auf 6 Uhr gestellt, nur um meine Truppenproduktion zu starten oder meinem Erzrivalen einen Streich zu spielen. Browsergames haben mich also immer privat begleitet und nun endlich auch beruflich.

GamesSphere: Was kannst du uns ber die Entstehungsgeschichte eurer Firma erzhlen und was sind deiner Meinung nach drei Besonderheiten, die hervorzuheben sind?

Sascha: SlipShift hat sich vor ber einem Jahr (Sommer 2010) an der Games Academy zusammengefunden und dort die Grundbasis fr Reborn Horizon geschaffen. Auch viele der Kollegen kommen ehemals von der Games Academy und haben zum Teil mit den Grndern zusammen ihren Abschluss gemacht, wodurch der Zusammenhalt im Team hher ist als bei vielen anderen Start-ups. Durch diesen Zusammenhalt ist auch das Vertrauen in die Arbeit des Einzelnen hher, wodurch bei uns die Kernarbeitszeit, also der Zeitraum, in dem alle im Bro anwesend sind, auf zwei Stunden pro Tag gesenkt werden konnte. Das heit, dass in diesen zwei Stunden die wichtigsten Meetings des Tages abgehalten werden mssen alles andere muss entsprechend mit den Kollegen vorher geklrt werden, sonst knnte es sein, dass der Kollege zu der Zeit nicht erreichbar ist. Das schafft jedem Einzelnen natrlich viel mehr Flexibilitt, ob man zu Hause oder lieber im Bro arbeiten mchte frh morgens oder nachts oder doch lieber seinem geregelten 9-to-5-Job nachgeht.
Damit einhergehend sind die angesprochenen Positionen und Hierarchien entsprechend frei definiert. Jeder hat die Mglichkeit, sich in dem Bereich einzubringen, der ihm gefllt und in dem er weitere Kompetenzen sammeln mchte.

GamesSphere: Euer Erstlingswerk ist Reborn Horizon. Seit wann und mit welcher Teamstrke arbeitet ihr an dem Spiel? Was wrdest du als die grte und die kleinste Hrde bezeichnen, der ihr bisher begegnet seid?

Sascha: An Reborn Horizon wird wie gesagt seit dem Sommer 2010 gearbeitet, allerdings mit unterschiedlich groen Teams. Auf der Games Academy waren es bereits mehr als 20 Personen, die daran gearbeitet haben. Mit dem Umzug in die eigenen Rumlichkeiten wurde der Qualittsanspruch deutlich gesteigert und dementsprechend die Teamgre auf rund 25 Mann erhht. Dabei war eine der grten Hrden damals, dass mit dem gesteigerten Qualittsanspruch auch viel Material aus dem Spiel noch einmal ausgetauscht werden musste. Da SlipShift privat von den Grndern finanziert ist, war es natrlich ein nicht unerhebliches Risiko. Kleine Hrden gibt es immer wieder, die fundamentalen Fragen waren aber eigentlich immer eine grere Hrde eine kleinste Hrde kann ich daher so nicht anfhren.

GamesSphere: Bei Browsergames gibt es eine Vielzahl an Spielvarianten, Settings und eingesetzten Techniken. Wie habt ihr den Entscheidungsprozess gestaltet, der Reborn Horizon zu einem flashbasierten Aufbau-Strategiespiel in einem postapokalyptischen Szenario werden lie?

Sascha: Es ist mehr als Entwicklung zu sehen, als ein (einmaliger) Entscheidungsprozess speziell auf technischer Seite. Das Setting wurde aus der Liebe zum Szenario gewhlt und die Lcke, die der Markt in dem Bereich noch aufwies. Fr das Aufbau-Strategiespiel wurde sich schon auf der Games Academy entschieden und ist zum Teil auf das damalige Team zurckzufhren, das mit den vorhandenen Ressourcen diese Art von Spiel als umsetzbar erachtete.

GamesSphere: SlipShift arbeitet eng mit der Computec Media AG zusammen, die durch Zeitschriften wie die PC Games bekannt ist. Eine Allianz, um die euch sicherlich viele Studios beneiden. Wie kam es zu der Allianz und was hat sich deiner Ansicht nach durch die Zusammenarbeit am gravierendsten gegenber der Situation vorher verndert?

Sascha: Die Zusammenarbeit mit Computec ist quasi durch Zufall entstanden. Computec hat zum ersten Mal den Make the Game-Award ausgeschrieben, der fr uns als junges Studio sehr erstrebenswert war. Dabei haben wir uns allerdings schon ungefhr ein Jahr vorher angemeldet und in der Zwischenzeit fast schon wieder vergessen so waren wir sehr berrascht, als der Anruf kam, dass wir den Award gewonnen haben.

Die Situation hat sich dann natrlich stark verndert, da wir seither einen Publisher haben, der uns im Bereich Marketing, PR und Community-Management untersttzt, sowie auch bei der Erschlieung neuer Mrkte und Kooperationspartner. Dadurch haben sich intern die Kompetenzen verndert, aber vor allen Dingen auch die Auenwirksamkeit des Spiels wie auch des Unternehmens deutlich zum Positiven natrlich. Computec ist fr uns der ideale Partner und wir bereuen die Entscheidung bis heute nicht.

GamesSphere: Eine groe Herausforderung bei Browsergames besteht darin, viele Spielweisen bedienen zu knnen. Was bietet der Titel Reborn Horizon deiner Meinung nach, um sowohl Casual Gamer als auch Core Gamer langfristig zu begeistern?

Sascha: Reborn Horizon ist in erster Linie an Core Gamer ausgerichtet speziell durch den starken PVP-Faktor im Spiel aber auch Casual Gamer kommen bei der Aufbau ihrer Stdte auf ihre Kosten. Frher oder spter wird bei uns ein Casual Gamer aber eher ein Core Gamer oder er sucht sich eine starke Allianz und schtzt sich damit vor den Angriffen seiner Nachbarn und kann in Ruhe weiter an seinen Stdten bauen.

GamesSphere: Bei unserem Test ist uns aufgefallen, dass einige Spielbereiche im Vergleich zum schnen Stadtgebiet, das durch die tollen Animationen lebendig wirkt, aktuell noch etwas statisch auftreten. Wird es hier im Zuge der Weiterentwicklung Anpassungen geben, etwa bei der Darstellung der Kmpfe?

Sascha: Auf jeden Fall wird sich hier noch einiges ndern. Gerade der Kampf steht schon lnger auf unserer To-do-Liste und wird so bald wie mglich noch umgebaut. Die Animationen haben wir auf Grund der Performance in der Regionskarte weggelassen. Wir haben allerdings dort auch erst vor Kurzem neue Grafiken eingefhrt fr die verschiedenen Level der Bonus-Gebiete (bei uns Tler genannt) sowie der Plndererlager (NPC-gesteuerte Stdte). Weitere nderungen sind bereits in Planung und zum Teil auch grafisch bereits umgesetzt, die nun nach und nach ihren Weg in das Spiel finden werden.

GamesSphere: Aktuell befindet sich das Game in der Open-Beta-Phase. Ihr habt erstaunlich viele Verbesserungen und neue Features in kurzer Zeit eingebaut. Habt ihr noch viel auf der Liste und wann schtzt du, wird der Titel die Beta-Phase verlassen?

Sascha: Puh, viel zu viel steht noch auf der Liste. Ob alle Funktionen, die wir geplant haben, noch vor dem offiziellen Release den Weg in das Spiel finden, ist fraglich. Es sind allerdings noch ein paar elementare nderungen fr Reborn Horizon vorgesehen, die wir noch vor dem Ende der Open Beta gerne einbauen wrden. Wir lassen uns hier aber nicht hetzen: Wenn wir der Meinung sind, das Spiel kann als fertig angesehen werden, werden wir es auch verffentlichen dies wird aber sicherlich noch ein paar Monate dauern.

GamesSphere: Vielleicht kannst du uns vorab ein, zwei Geheimnisse verraten, was die User in naher Zukunft noch erwarten wird. Euer Quest-System hat die Test-Redaktion sehr motiviert. Denkt ihr zustzlich ber weitere Motivationsquellen wie z.B. den Klassiker "Achievements" nach?

Sascha: Ja, auch Achievements stehen auf der To-do-Liste noch drauf. Ob diese aber in naher Zukunft erscheinen, mchte ich hier nicht versprechen dafr sind andere Funktionen wichtiger und werden von unseren Spielern auch sehnschtig erwartet. Vor kurzem haben wir lange an der Umsetzung des Allianz-Systems gearbeitet und an der Erffnung weiterer Spielwelten fr Deutschland aber auch international. Jetzt werden wir wohl erst einmal diese Features weiter verfeinern, bevor wir uns nchstes Jahr an die nchste groe nderung setzen.

GamesSphere: Auf eurer Website sieht man nicht nur Reborn Horizon im Portfolio, und es gibt viele Stellenangebote. Kannst du uns ein paar Einblicke die Zukunftsplne von SlipShift geben?

Sascha: Fr SlipShift ist auf jeden Fall im neuen Jahr sehr viel geplant. Was genau, kann ich an dieser Stelle leider noch nicht verraten. Es werden noch mehrere Titel aus unserem Hause erscheinen und - wie schon angesprochen - sind wir nun auch dabei, in weitere Mrkte vorzudringen. Sobald es von unserer Seite Neuigkeiten gibt, findet ihr diese aber mit Sicherheit auch bei euch auf GamesSphere!

GamesSphere: Vielen Dank, dass du uns Rede und Antwort standest! Vorab Alles Gute fr das Jahr 2012.